La calidad del sistema educativo se mide por la capacidad del mismo para dar respuesta a las necesidades individuales y colectivas de la sociedad donde se encuentra implantado. En este sentido la investigación educativa debe ser un presupuesto necesario para que el sistema pueda adaptarse constantemente a las mencionadas necesidades de la población.

Según lo anterior, se puede afirmar que el concepto mismo de la educación no se puede concebir de manera adecuada sin tener presente los resultados de los procesos de investigación educativa, donde se fundamenta necesariamente el permanente proceso de adaptación y mejora del sistema y las innovaciones que se introduzcan en el mismo.
En este paradigma de conocimiento, este proyecto se orienta a potenciar y crear un marco favorable, no sólo para la generación de contenidos digitales, si no para su control, seguimiento y evaluación. Así pues nace Cancha 2.0, una plataforma tecnológica desarrollada sobre software libre, del tipo Joomla, que ofrezca, a modo de repositorio, actividades educativas interactivas puntuables, para una serie de actores dentro de lo que hemos denominado el triangulo del conocimiento: tutor, profesor y niño.

Tutores, padres y alumnos aprendiendo en comunidad.

Cancha 2.0 se crea con el fin de dar respuesta a algunas de las cuestiones que como alumnos, profesores y tutores nos planteamos:

• Necesitaríamos hacer llegar las mejores actividades a los alumnos sin necesariamente pasar dichos contenidos por los profesores, es decir, sería deseable que un buen profesor, que además produce contenidos de calidad, pudiese hacer llegar dichas actividades al mayor número de alumnos, pues la calidad de los mismos así lo requiere. Dicho filtro se realizaría a través del repositorio que la junta ya dispone destinado a este fin.

• Así mismo sería deseable que el alumno pudiera acceder a dichos contenidos por sus propios medios. ???? Los contenidos a disposición de los alumnos han de estar ordenados y clasificados.

• Los profesores han de poder dirigir a los niños y a los padres hacía una dirección clara a la hora de trabajar en casa con el niño.

• Ha de incorporar actividades que precisen la realización junto al tutor del niño.

• Necesitamos motivar a los alumnos con actividades que les reporten algún tipo de recompensa, a modo de juego, filosofía próxima a “aprender haciendo”. Por lo tanto se definen como idóneas las actividades interactivas en las que obtienen puntos canjeables.

• Necesitamos premiar a los alumnos con algo que les motive y lo relacionado con las nuevas tecnologías es una de las cosas más demandadas.

• Los contenidos podrían ser accesibles desde cualquier ordenador con conexión de Internet.

• Necesitamos adaptar el sistema de educación con fichas a las nuevas tecnologías.

• Necesitamos poder reutilizar cualquier objeto de aprendizaje en formato Standard SCORM. Por lo que podríamos aprovechar los recursos elaborados en Cuadernia, la herramienta de autor de la Junta de Comunidades y que se complementaría al 100 % con la plataforma Cancha, al poder desarrollar mediante su galería de actividades objetos de aprendizaje visualizables a través de la plataforma Cancha 2.0.

• Necesitaríamos dotar a la herramienta de un conjunto de actividades base clasificadas.

• Nos pondríamos como entorno de trabajo los ciclos de infantil y primaria.

Para conseguir el objetivo anteriormente citado, se plantea el desarrollo de la plataforma tecnológica de software libre “CANCHA 2.0” con las siguientes características:

• La plataforma va destinada a un público objetivo: los alumnos de infantil y primaria.

• A dicha plataforma se accede a través de usuario y contraseña.

• Su diseño se basará en un pupitre interactivo el cual dará acceso a las actividades y otras funcionalidades de la plataforma.

• Incluirá actividades para alumnos con necesidades educativas especiales.

• Las actividades se almacenarán en forma de fichas, las cuales incluirán las actividades.

• Los alumnos dispondrán de un buzón donde almacenar sus actividades preferidas.

• La herramienta será capaz de reconocer las preferencias de usuario y mostrar el entorno a su gusto.

• Su desarrollo se realizará en base a los estándares de accesibilidad y usabilidad actuales.

• Las actividades serán puntuables (excepto en aquellos casos en los que, por necesidades especiales, se recurra a otro tipo de valoración y recompensa) y dichas puntuaciones dotarán al usuario de acceso a más actividades y a “fichas de mascota”.

• La herramienta incorporará actividades relacionadas con la realidad aumentada, a las cuales se accede mediante fichas obtenidas a través de las puntuaciones obtenidas en el conjunto de las actividades de la plataforma. Premiando así el esfuerzo.

• Incorporaremos la realidad aumentada a través de una mascota virtual. Las fichas mascota dotan al usuario de una ficha base que define a la mascota básica, el usuario tras puntuaciones obtiene el derecho a otras fichas canjeables por complementos y acceso a herramientas interactivas para el diseño de complementos, así como comportamientos interactivos de la mascota, como por ejemplo que cuando le enseñe una ficha a la Webcam su personaje de vueltas o salte.

• La mascota interactiva incorporará actividades interactivas con otros objetos de carácter didáctico.

• En base cada materia tendrá su personaje, pudiendo tener varios personajes por usuario. Estableciendo así lazos entre los personajes y las diferentes materias.

• Los usuarios dispondrán de una vitrina de personajes y accesorios que podrán mostrar en la galería colectiva si lo desean. Constituyendo dichas vitrinas realmente en vitrinas de trofeos y premios.

• La plataforma admitirá las actividades diseñadas con Cuadernia o cualquier objeto de aprendizaje previamente empaquetado en SCORM.

• La plataforma incorporará actividades para ser realizadas junto al tutor del usuario.

• La plataforma posibilitará el trabajo colaborativo a través del acceso a escenarios en 3 dimensiones.

Descarga un documento con las características del proyecto.

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